Paru | 17 Mars 2010
Genre : Action-Aventure
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Développeur : Sony Computer Entertainment
Multijoueurs hors ligne : Information inconnue
Multijoueurs en ligne : Information inconnue
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159 membres souhaitent avoir ce jeuVoir la liste
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C'est en me rendant aujourd'hui chez Sony que j'ai eu l'immense honneur et privilège de rencontrer deux des développeurs de God of War III. En pleine tournée Européenne, ils se sont donc arrêtés une journée sur Paris pour livrer quelques interviews.
C'est donc avec quelques autres journalistes du Web que nous avons patienté avant de pouvoir rencontrer Adam Puhl et Chris O'Neill, respectivement Lead Combat Designer et Level Designer chez Sony Santa Monica Studio.
Pendant plus d'une demi-heure, ils se sont confiés à nos micros et ont répondu à toutes nos questions :
David Jaffe, Cory Barlog et maintenant Stig Asmussen. Quelle a été l'influence de chacune de ces trois personnes sur le développement du jeu ?
Chris : Ce sont trois personnes très créatives, qui travaillent dur et qui ont une excellente vision. J'ai eu le plaisir de travailler avec Cory et Stig, mais Dave a posé d'importantes fondations pour ce jeu. Avoir 3 réalisateurs était intéressant car cela permettait de voir le jeu sous d'autres perspectives.
Quel est le secret de la réussite de la série God of War ?
Chris : Je pense que le grand secret de God of War c'est que premièrement, nous testons le jeu un nombre incalculable de fois. Nous faisons tester nos niveaux au fur et à mesure que nous les créons. Nous nous assurons ainsi que chaque partie du jeu est "triple A" (NLDR : digne d'un blockbuster). Nous testons chaque mécanique du jeu, en long en large et en travers. Nous avons en quelque sorte trois axes principaux : les combats épiques, les puzzles et l'action/navigation.
Adam : J'aurais dit à peu près la même chose. J'ajouterais néanmoins que le secret réside aussi dans la façon dont nous avons composé notre équipe. Nous n'engageons que des personnes passionnées par les jeux vidéo. C'est assez facile à détecter, les gens doivent aimer ce qu'ils font. Je sais qu'une majorité des membres de l'équipe étaient "Lead" dans leur ancienne société, moi-même je l'étais avant d'aller chez Sony. En venant chez Santa Monica, nous sommes descendus d'un cran car il y a tellement de personnes talentueuses. Là-bas en regardant autour de vous, vous constatez que vous avez du respect pour tous vos collègues. Les réalisateurs étaient également talentueux. L'équipe leur donnait le feedback, et eux décidaient quelle direction devait prendre le jeu. Le talent est donc également l'une des raisons de notre réussite.
En passant de la PS2 à la PS3, vous avez été capables d'afficher beaucoup plus d'ennemis à l'écran. Quel en a été l'impact sur le système de combat ?
Adam : Il y a plusieurs choses. Les ennemis peuvent vous encercler et former une pile au-dessus de vous, jusqu'à ce que vous les fassiez voler. Il y a aussi les ennemis qui travaillent ensemble ou encore des mouvements qui fonctionnent très bien lorsque les ennemis sont nombreux, comme utiliser l'un d'eux comme bélier et foncer dans le tas. Lorsque vous jouez, vous avez à votre disposition un large panel de coups, et vous vous orientez naturellement vers certains coups en particulier. Avoir plusieurs ennemis à l'écran met en évidence d'autres possibilités de combat, car les gens jouent au jeu différemment. De cette manière nous proposons d'autres stratégies au joueur.
Sur quoi vous concentrez vous respectivement dans vos domaines respectifs afin de garder un certain rythme et une certaine cohérence dans le jeu ?
Chris : D'abord nous essayons de déterminer quel but nous souhaitons atteindre. Mettons qu'il y a un géant, et que nous nous demandons "comment allons-nous le tuer ?". Nous allons passer environ deux semaines à plancher sur le sujet, trouver des idées, faire des propositions, créer des animations, déterminer ce qui pourrait être fun. Ce qui est le plus important pour moi c'est de créer des passages mémorables, afin que les gens s'en souviennent. On étudie donc la question avec le réalisateur, et nous retenons ensemble 5 idées. A partir de là, j'intègre tout cela dans le moteur ou bien je collabore avec l'animateur ou le combat designer. On essaye d'en sortir quelque chose, de voir comment ca tourne, faire les changements nécessaires, tester à nouveau, réajuster, etc.
Adam : Je travaille avec les combat designer. On s'occupe principalement des personnages : Kratos, les ennemis, les boss... Lorsque Chris design un niveau, nous adaptons les personnages afin d'obtenir le meilleur rendu possible. Nous travaillons beaucoup avec l'équipe d'animation, et nous donnons vie à ces personnages ensemble. Nous travaillons tous les jours sur les scripts des personnages pour les rendre plus réactifs, plus fun, afin d'obtenir quelque chose d'unique. Nous accordons extrêmement d'importance à tous les personnages, du premier au dernier.
Y'a-t-il des éléments qui ont été retirés du jeu mais que vous auriez souhaité voir figurer dans la version finale, par manque de temps ou encore de budget ?
Chris : Il y a toujours des choses que l'on retire pour une raison ou une autre. Parfois c'est par manque de temps ou parce qu'il y a d'autres éléments plus importants à peaufiner. Il faut être capable de déterminer ce qu'il faut retirer d'un jeu pour offrir la meilleure expérience possible aux joueurs. En ce qui me concerne, je pense qu'au final nous avons produit le meilleur jeu qu'on puisse faire.
Adam : Si vous gardez certaines choses dans le jeu, d'autres ne pourront pas voir le jour. Il faut donc toujours faire des sacrifices, surtout si l'on veut atteindre un le niveau de peaufinage que nous souhaitons. Au final je suis très satisfait des décisions qui ont été prises à ce niveau-là. Les parties que nous avons retirées nous ont permis de faire une fin digne de cette grande trilogie.
Avez-vous des influences en matière de jeux vidéo qui ont impacté votre travail ?
Chris : Absolument. Chaque jeu que vous jouez a une influence, même si vous n'en n'êtes pas conscient. Pour ce qui est des influences spécifiques, depuis les ces dernières années, des jeux comme God of War II, mais aussi Half Life 2, Bioshock ou encore les Splinter Cell ont eu une influence certaine sur moi.
Adam : Je pense que le premier Devil May Cry était une grande introduction du genre "Action/Aventure". Les God of War, j'adore également la série Metroid, et en tant que fan de jeux de combat, Street Fighter, Mortal Kombat ou encore Tekken. J'ai beaucoup joué à ces jeux sur Arcade. En fait c'est comme une sorte d'instinct pour moi en tant que combat designer lorsque je joue à un jeu de baston de sentir lorsque quelque chose est fun ou bien que ca ne va pas dans la mécanique du jeu. Il y a une liste interminable de jeux qui m'inspirent.
Pensez-vous qu'en ayant pu passer plus de temps sur la PS3 vous auriez pu faire un jeu encore meilleur ? La PS3 a-t-elle atteint ses limites ?
Chris : Certainement pas. Toute forme de technologie, que ce soit un moteur de voiture ou un moteur de jeu, je pense qu'il y a toujours le moyen de l'améliorer, de l'optimiser, de mieux utiliser les outils, ou d'avoir de meilleurs programmeurs comme c'est le cas chez nous. Notre prochain jeu sur PS3 sera encore meilleur, nous l'avons déjà prouvé en passant de God of War I à God of War II, que ce soit visuellement ou bien le contenu que l'on a pu afficher à l'écran. C'est notre premier essai sur la PS3, et je pense que chaque nouvel essai sera une amélioration.
Un grand merci à Chris et Adam pour leur sympathie, ainsi qu'à Sony pour avoir rendu cette interview possible.
Source : Cameh pour UltimatePS3